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在书店里聊3A游戏:做任何事都没有无限资源

Ryan从在美国读书,到辗转多个大厂,参与多部3A制作,再到如今做《楼兰:诅咒之沙》。

我们今天聊天比较聚焦的点:大公司有非常多的“浪费”,为什么浪费?怎么浪费?比如xbox的决策层级有20层;大公司有资源可挥霍,小公司必须聚焦,但怎么聚焦?

我们还聊了《楼兰》是如何立项的,美末 2 里的绳子为什么是值得拿出来说的一个特色,为什么游戏里做一条绳子不是件容易事。

我们还聊了不同地区有什么样的制作习惯,有什么文化差别?Ryan说北美地区的游戏开发更坚持“高层级原则”,比如“所有东西都必须具有可读性”。讲究“通用原则”,可复制到任何项目。其它地区他只能谈到自己的个人观察,比如日厂更容易从一个情景,或是一个具体的点出发去考虑扩展。

今天没想到聊得更多的是工程问题,而且是通用工程。如何组织团队,管理项目,放到任何公司都一样。做任何事都不可能有无限的资源,只做重要的事,找到什么是最重要的,才是最重要的(听起来像废话但不是废话)